Aktuelles
14. Juni 2011

Virtuell über Open Innovation

Projekt der Hochschule Heilbronn eröffnet neue Möglichkeiten

Das Auitorium im virtuellen Hörsaal.

Im Mai hat die Hochschule Heilbronn unter Leitung von Prof. Dr. Sonja Salmen drei Seminare zum Thema „Open Innovation by 3D Collaboration“ in einer virtuellen Seminarlandschaft veranstaltet. Die teilnehmenden Fach- und Führungskräfte konnten bequem vom PC aus teilnehmen. Dadurch war der Zeitaufwand gering, Reisekosten fielen nicht an. Die technische Vorbereitung und Begleitung, die Werbung für die Seminare über das Web 2.0 und die Evaluierung wurde von drei studentischen Projektgruppen übernommen.

Referenten stellen sich mit ihrem virtuellen Abbild, dem Avatar, vor.

Für die Forschungsreihe „Weiterbildung in Virtuellen Welten für Fach – und Führungskräfte“ wurden mit den Seminaren neuartige didaktische Konzepte mit dem Ansatz des situierten Lernens getestet. Dabei entsteht Wissen bei Lernenden durch einen aktiven Konstruktionsprozess neu. Die Teilnehmer der drei Seminare bewerteten das Potenzial der kollaborativen Lern- und Trainingsszenarien in virtuellen Welten sehr positiv. 80 Prozent stuften es als „hoch“ beziehungsweise „sehr hoch“ für die Personalentwicklung von Fach- und Führungskräften ein. 80 Prozent der Fach- und Führungskräfte hatten sich zuvor noch nie oder sehr selten in virtuellen Welten aufgehalten. Dass trotzdem 92 Prozent von ihnen die Veranstaltung als sehr gut bewerteten und sogar 88 Prozent der Teilnehmer bereit sind, die Veranstaltung aktiv weiterzuempfehlen, ist ein großes Kompliment für den hervorragenden Support durch das studentische Projektteam der Hochschule Heilbronn vor und während der Veranstaltung.

Innovationsfähigkeit verlangt neue Wege

Der von den Studenten entworfene Burger-Konfigurator.

32 Fach- und Führungskräfte aus Unternehmen nahmen an den Seminaren teil, die in Kooperation mit der MFG Baden-Württemberg, „ka.bett // didactc design“, der Sympra GmbH (GPRA) und der Second Interest GmbH durchgeführt wurden. Die inhaltlichen und didaktischen Trainings- und Lernkonzepte wurden von Prof. Salmen und der Medienpädagogin Katja Bett entwickelt. Für die Seminare wurden als Referenten Frank Steiner von der RWTH Aachen, Frank Mattes, Geschäftsführer von „HLP innovation-3“, und Clemens Frowein, Partner bei HLP Entwicklungspartner, gewonnen. Sie befassten sich mit verschiedenen Aspekten des Themas Open Innovation. Zusätzlich wurden ebenfalls virtuelle Workshops durchgeführt.

Spaß am Lernen

Die Seminarteilnehmer mit ihren Avataren in der Arbeitsgruppe.

Dabei war man sich durchaus bewusst, dass die gewählte Plattform Second Life für viele Teilnehmer eine nicht zu unterschätzende Hürde darstellte. Deshalb boten die Studenten vor der Veranstaltung eine halbstündige Einführung an und leisteten auch während der Seminare technischen Support. Eray Özmü, Projektleiter des Technik-Teams, sagte: „Wir verfuhren nach der Methode ‚keep it simple‘. Für uns war es am wichtigsten, die Interaktion für die Teilnehmer so einfach wie möglich zu machen. So haben wir zum Beispiel als Ice-Breaker einen Burger-Konfigurator entwickelt, der auch sehr gut ankam.“

Konventionelle Zettel im virtuellen Raum.

Die Seminarteilnehmer konnten einen virtuellen Burger-Belag zusammenstellen und so einen individuellen Burger schaffen. Das war ein Spaßfaktor, der dabei half, sich in der virtuellen Welt zurechtzufinden. Wie es ein Student formulierte: „Wenn man mit Online-Spielen aufgewachsen ist, kann man sich überhaupt nicht vorstellen, dass es Leute gibt, die nicht mit einem Avatar (virtuelle Figur) umgehen können. Aber für die meisten war es schon schwierig, sich mit ihrem Avatar zu bewegen.“

Sogar Networking, chillen und tanzen ist virtuell möglich.

Die Themen der Seminare waren jedoch durchaus ernst. In den Vorträgen ging es um neue Wege zur Integration von Kunden und Lieferanten in den Ideenfindungsprozess, um innovative und überraschende Lösungen mit Cross Industry Innovation und um Innovation und Kollaboration. In den Workshops waren die Themen die Implementierung von Kollaborationsformen zur externen Ideenfindung an der Schnittstelle zwischen Unternehmen und Kunden und Geschäftsinnovation via Gamestorming. Dabei wurden zum Beispiel gemeinsam neue Produkte für eine Restaurantkette und einen Automobilzulieferer kreiert. Veit Mathauer, Geschäftsführer von Sympra, als Moderator bei einem der Workshops dabei, sagt: „Perspektivenwechsel, räumliches Hören über den Kopfhörer und unterschiedliche Möglichkeiten wie Chat oder integrierte Twitterwall, um sich mit anderen Teilnehmern zu unterhalten, führten schon nach kurzer Zeit dazu, dass man sich tatsächlich in der virtuellen Welt glaubte. Man spricht hier von Immersion, dem Eintauchen in die künstliche Umgebung. Beim virtuellen Get-Together nach der Veranstaltung fühlten sich die Seminarteilnehmer schon ganz entspannt, standen mit ihren Avataren in Grüppchen zusammen, diskutierten, chillten oder groovten.“

Einen Film zum Veranstaltungsprogramm, dem didaktischen Konzept sowie dem Ablauf der Seminarreihe gibt es auf YouTube www.goo.gl/iVTk8

Open Innovation in virtuellen Welten

3 Fragen an Prof. Dr. Sonja Salmen

Redaktion: Welchen Stellenwert wird Open Innovation künftig einnehmen?

Prof. Salmen: 2011 werden Social Media Mainstream werden. Um den First Mover-Effekt mitnehmen zu können, müssen Unternehmen zeitnah effektive und effiziente neuartige Organisationsstrukturen, Strategien und Kommunikationsformen für das Social Web entwickeln. Social Media heißt vor allem Dialog, auch über Hierarchieebenen hinweg, Wissen teilen, geben und nehmen. Nur wer mitmacht, gewinnt an Wissen und sammelt wertvolle Erfahrungen. Als Fachbeiratsmitglied der ersten Social-Media-Akademie kann ich aktiv die Gestaltung neuer kollaborativer E-Learning Konzepte für die Weiterbildung von Fach- und Führungskräften miterleben. In Arbeitsgruppen in sozialen Netzwerken wie Facebook und Xing wird im interaktiven Austausch mit Referenten, Tutoren und Teilnehmern diese wichtige „Kollaborationskompetenz“ vermittelt. Damit wird ein zielgerichteter Wissens- und Erfahrungsaufbau im Bereich Methoden- als auch Fachkompetenz sowohl über als auch mit dem Social Web sichergestellt.

Redaktion: Wo sehen Sie die Vorteile der virtuellen Welten für Open Innovation und wie können auch kleine und mittlere Unternehmen profitieren?

Prof. Salmen: Die digitale Revolution hat eine zeitnahe, transparente und nahezu kostenlose Informationsausstattung für Jedermann Realität werden lassen. Je mehr wir alle Chancen unserer digitalen Gesellschaft nutzen, je autonomer und innovativer wir werden, desto ungewisser ist unsere Zukunft. Unsere moderne Multioptionsgesellschaft zerstört die überkommenen Gewissheiten und schafft andauernd Neues. Die vergangenen Jahre standen unter dem Titel „schöpferische Zerstörung“. Der Mensch der Neuzeit emanzipiert sich, das heißt, die Dinge selbst in die Hand nehmen. Die Moderne verlangt Innovation und Kreation, die kontinuierliche Revolutionierung des Bestehenden. Management in einer solchen offenen Gesellschaft heißt, mit der neuartigen Uneindeutigkeit der Welt intelligent fertig zu werden. Dazu gehört Festigkeit im inneren der Unternehmen zu erzeugen und gleichzeitig flexibel und proaktiv auf Veränderungen einzugehen. Die Herausforderung liegt nicht nur darin, die Unbestimmtheit der Zukunft zu strukturieren und neue Möglichkeiten und Optionsräume zu schaffen. Sie verlangt, hierarchische Organisationsstrukturen in flexible Mitmach-Netzwerke zu wandeln.

Hier sehe ich das absolute Trendthema unseres Jahrzehnts, Stichwort: Enterprise 2.0. Unternehmen, die in solchen flexiblen Mitmach-Netzwerken organisiert sind, werden in der Lage versetzt „on demand“ Open Innovation via Echtzeit-Kollaboration von Mitarbeitern, externen Beratern, Kunden sowie Lieferanten, Bildungs- und Forschungseinrichtungen effizient und effektiv zu realisieren.

Reise- und Personalkosten steigen, Effizienz- und Effektivitätsdruck nimmt zu; in diesem Kontext wird das 3D-Internet als Kommunikations-, Interaktions-, Wissensvermittlungs- und Präsentationsplattform gerade für mittelständische Unternehmen zu einer wichtigen Stellgröße, um Wettbewerbsvorteile zu generieren. Die Einsatzpotenziale sehe ich insbesondere in der betrieblichen Weiterbildung sowie der Entwicklung von neuartigen innovativen Produkten, Dienstleistungen und Geschäftsmodellen durch Open Innovation by 3-D Collaboration.

Redaktion: Welche Vorteile hat die 3D-Welt in der Weiterbildung gegenüber dem herkömmlichen E-Learning?

Prof. Salmen: Simulationen und virtuelle Welten ermöglichen Lernenden, sich aktiv mit dem Lerngegenstand auseinander zu setzen, mit selbigem zu interagieren und insbesondere die Konsequenzen der durchgeführten Aktionen zu erfahren. Simulationen im herkömmlichen E-Learning zeigen die Konsequenzen einer Handlung zum Beispiel als Werttabelle, Grafiken oder Animationen auf. Virtuelle Welten hingegen machen Konsequenzen dreidimensional wahrnehmbar und begehbar. I Alle denkbaren Konzepte, Prozesse und Zusammenhänge sowie das Üben von Verhaltensfolgen können dort umgesetzt werden. Simulationen werden als Lernumgebung verstanden, die Regelwissen in dynamischen und komplexen Systemen vermittelt. Der Fokus wird dabei auf Veränderungsprozesse, Abläufe und kausale Zusammenhänge (Trainingswelten wie Fahrsimulationen von Fahrzeugen, Schiffen, Zügen, Gabelstablern , Maschinenanlagen) gelegt.

Der hohe Immersionsgrad in virtuellen Welten lässt Potenziale für Verhaltens- und Teamtrainings vermuten, die mit konventionellen E-Learning-Umgebungen nicht zu erreichen sind.

forschungsprojekt2011.hs-heilbronn.de/